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《仙劍奇俠傳六》詳細評測:沉屙未去積重難返

2025-11-02 03:24:32 来源:惡跡昭著網作者:雷頌德 点击:286次

我們的國產單機三劍之一的仙劍奇俠傳六已經正式上市發售了,這款號稱國產第一的遊戲,有著怎樣的魅力呢,跟隨小編的腳步一起來看看《仙劍奇俠傳六》詳細的評測吧。

作為一個情懷黨,筆者心中有很多情懷,從小到大都在YY,啥時候《聖鬥士星矢》拍個真人版啊,啥時候《灌籃高手》再畫個續篇啊,啥時候《射雕英雄傳》再翻拍一部啊,啥時候《白娘子傳奇》拍個電影啊,啥時候《仙劍奇俠傳》再出一部啊?

你們看,筆者簡直是個情懷滿滿的人,我從來不會主動黑一些經典的東西,因為黑它們就是黑自己的童年啊,沒有哪個人無情到去否定自己的半個人生。

如果誰真的這麽幹了,那是因為那個情懷已經變質了,那個童年已經毀滅了,那半個人生已經被強暴了,萬念俱灰才會讓人喪心病狂。

事實上,在筆者試玩過新鮮出爐的《仙劍奇俠傳6》之後,並沒有太多的情緒波動,有些事情,似乎四五年之間都沒有變化,又好像全部變了,我能看得出每一張貼圖夾縫中的努力,我也能看得出每一個劇情中蘊藏的創意和想法,然而並沒有什麽卵用,時間就這麽流逝了,仙劍展現出來的不是浴火重生,而是苟延殘喘。

到了這個地步,筆者已經不忍心去批評,因為批評已經失去了它該有的意義,在這個老掉牙的引擎上,在這個已經爛大街的故事模式和遊戲係統上,軟星和大宇的開發者們已經做到了極致,很努力了,但筆者隻能殘忍地說——放棄這列火車吧,它已經駛入了死胡同,流著創意和才華,去另起爐灶開拓未來吧。

這樣的遊戲,白瞎了還算不錯的劇本和配音。

下麵筆者帶大家一起去領略這部2015年的真情懷。

▍糟糕的優化,與時代隔絕的畫麵

對於《仙劍6》的畫麵,我隻能說,美工盡力了,引擎戰五渣,畫麵這個東西,要看和誰比,如果和上一代的《仙劍5》或者外傳比,那的確是進步很大,但和《軒轅劍:穹之扉》並沒有拉開根本性的差距。

建模、貼圖、人物比例、表情動作、光影都有著提升,但小修小補難以對遊戲畫麵造成根本性的變化。

筆者用來測試的電腦不算好也不算渣,CPU是i5 4590K,主板為微信Z97S,顯卡為GTX960 4g 雙顯卡SLI,硬盤為128g固態硬盤加1T機械硬盤。

這樣的配置,《巫師3》全高能夠45幀無壓力。但在《仙劍6》麵前,筆者的電腦遇到了前所未有的挑戰。

一般情況下,筆者是不會考慮降低遊戲特效這種事情的,首先都是特效全開進入遊戲,但沒有想到,在安裝遊戲進入遊戲的時候就遇到了麻煩,那個“圈圈”也就罷了,我不知道是仙劍想要打造類似steam之類的平台還是什麽,這個都不重要,重要的是在輸入遊戲激活碼的時候,程序都會假死好幾分鍾。

這不是多大的罪過,但人們都知道,遊戲是讓大家休閑娛樂找樂子的,不是折騰人的。

後來才發現,初次進入遊戲是不能全開特效的,必須以遊戲默認畫麵進去玩一下,然後再退出開最高畫質,不然就會出現各種不穩定的情況。

遊戲進入之後,雖然剛開始體驗不到多少明顯的卡頓,但幀數卻既不穩定,有時候能在40以上,有時候卻隻有十幾二十,筆者玩了半天,總結出來,在視角固定、貼圖粗糙的地下迷宮或者戰鬥場景,遊戲還是很流暢的,哪怕你打得群魔亂舞,也不會卡頓。

但當你在野外曬太陽看風景閑逛的時候,莫名其妙的卡頓就來了,有時候隻是動了一下視角看一眼天空,就忽然變了幻燈片,你隻得慢慢把視角挪成平視,才能恢複正常,而且隨著遊戲的深入,這種情況愈發嚴重。這沒有別的可說,優化等於沒做。

畫麵部分,對於場景建模、人物建模的確比前作有著一定的提升,比例也變得合理了一些,沒有出現《穹之扉》中那種遠看小人國,近看巨人症的特效。

人物的貼圖、服飾、表情處理上也花了不小的功夫,頭發和衣帶已經能夠隨風起舞,表情更是豐富了許多,雖然說話的時候還隻是張張嘴,但越祈妹子已經能骨碌碌轉著眼珠子仰著小臉聽人說話,感覺萌萌噠,大家不要驚詫,這已經是很大的進步了,以前的對話場景,人物的腦袋都不會扭動的。

野外的風景和光照也格外大氣,但一到主城或者迷宮就露出了馬腳,那貼圖的材質,連五年前最低特效的《上古卷軸:天際》都比不了,在光照不充分的情況下,主角的臉蛋更會變得慘不忍睹,仿佛是日本廠子裏剛剛下流水線的次品充氣娃娃。

筆者實在不想如此惡毒地貶低極為男女主角,因為劇情的緣故,我對他們還算充滿好感,但這個製作效果,簡直是給他們招黑。另外,在陰影特效全開的情況下,我們可以清楚看到主城內各處拐角處的貼圖錯誤,趕工的痕跡俯拾皆是。

總體來說,當你站在花木繁盛的野外,當你站在氣勢巍峨的主城的時候,確實會有一種生在《天際》的錯覺,但是個裝修失敗的《天際》。

▍加速了的“另類回合製”,糟糕的操作引導

對於這個,筆者表示沒有什麽好說的了,不管玩了還是沒玩,大家通過前期的宣傳應該早就了解了這個戰鬥係統的細節和精髓。

這叫做“動態回合製”,也叫做“半即時戰鬥”,和《最終幻想13》如出一轍,遊戲戰鬥中角色都會有一個行動條,玩家可以在戰鬥中用多個指令填充滿這個行動條,然後角色就會按照填充的指令行動。

然後整個環節可以連續不斷地流暢進行,看上去不再是回合製那種全隊拉開,暫停發招的方式,視覺上確實變得流暢的了,但它畢竟不是真正的即時戰鬥,玩家也不可能真正體會到全局掌控,見招拆招的操作快感。

唯一的自主操作是可以暫停戰鬥先執行單個指令。

同是掛羊頭賣狗肉,這個即時戰鬥的改革力度還不如當年的《古劍奇譚2》,但那也就罷了,畢竟FF13那樣的情懷大作也是這麽幹的,畢竟遊戲戰鬥係統在進步嘛。但遊戲中傲慢而又簡陋的引導方式卻徹底毀了這個戰鬥係統。

一直以來,大宇雙劍的遊戲中引導就非常生硬簡陋,通常隻是幾本寥寥數語的說明書,從來沒有把遊戲操作引導用最簡樸親和的方式融入到遊戲的教學中去,普通人根本無法在一場戰鬥中把握操作的要點,看看巫師是怎麽做的?

如此有情懷的遊戲,卻在引導方麵如此冷漠大意,以後還怎麽向玩家講情懷啊?

不錯的劇情與對話,為什麽不幹脆寫小說或者拍電視劇呢?

這部遊戲,還算不能黑的是它的情節,確實比之前幾部有所進步,第二不能黑的是遊戲角色的配音對話,因為還算傳神。

筆者想說——這部《仙劍6》有一位不錯的編劇,有一堆優秀的配音演員,但用在這個框架中,實在是沒有什麽發揮。

做人要有良心,筆者不得不告訴你們,仙劍6在劇情推動方麵的提升,且不提出場時的直入主題,且不提劇情切換的緊湊,四下鋪墊伏筆重重。

就說一件事,這一次的對話再也不是幹巴巴的木偶戲,而是有著表情和動作的互動,而另外閑著的角色就會四下跑動,觸發下一個劇情,這樣的設定既巧妙,又能迅速推動劇情發展。

配音演員的對話更是頗有功底,我這樣的木耳朵,隻聽了幾句也能分辨人物,這一部仙劍的人物對話再也沒了從前那些矯揉造作的女兒態、也沒了那些故弄玄虛的裝逼風,而是頗為接地氣的世俗和呆萌,一句話——說得像人話。

然而並沒有什麽卵用,遊戲把大段大段的篇幅交給了無法快進的人物對話,人們一開始會覺得新鮮,但新鮮感會在無休無止的對話中磨滅。

跳格子,走迷宮,上電梯,打怪物,特殊技能飛簷走壁,看上去內容豐富了許多,但真正的意義這是在於“殺時間”——就像是電視劇中那些無關乎劇情發展的公路戲,隻是為了把時間消磨幹淨,帶你走入下一段互動電影。

不是說這樣不好,而是說這麽直白的“殺時間”,就像一位實習老師在課堂上大講廢話,其實他急切等待著下課,這叫做敷衍和糊弄,沒有主動去把玩家代入劇情,還在用最老套的方法逼著玩家去消磨時間,去撞怪,去升級,這樣既不巧妙,也不情懷。

既然劇情很好,那麽重要的話說三遍:為什麽不直接拍電視劇呢?為什麽不直接拍電視劇呢?為什麽不直接拍電視劇呢?

▍出色的音樂,單薄的音效

《仙劍奇俠傳6》的音樂從來都是悠揚悅耳的,如詩如畫的感覺,和主題和背景都很搭調,近20年積攢下的經驗,也讓他們做這個如魚得水,歌聲與劇情相得益彰,這個沒有黑點,再苛刻的評論家都會表揚幾句。

但音效實在太過單薄了,筆者幾乎聽不出主角走在不同的場景,環境音效有什麽不同?打鬥天花亂墜,各種武器砍出來的聲音卻千篇一律,這就很讓人泄氣了。

▍總結:

說到此處,筆者依然是不忍心,仙劍的團隊確實做了很多,甚至破天荒地搞出了有一些自由度的環境,人物可以在樓上崖間水中上躥下跳,依稀已經有了老滾早期的一些影子。

劇情還算不錯,配音價值不低,但沉屙未去,積重難返,老邁的思維方式必將被時代淘汰,小修小補隻能讓人不忍心,卻不能改變事情的最終結局。

毫無誠意的優化,和買櫝還珠的戰鬥操作,更是背離了所有人的初衷。

筆者不知道,《仙劍六》做成這樣,那些有情懷的粉絲還能堅持多久?

畫麵:6分

戰鬥:5.5分

劇情:7分

音樂音效:6.5分

總評:6.25分

作者:銀色灰塵
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